Domanda |
Risposta |
inizia ad imparare
|
|
Opis, sekwencji czynnośc, zadanych obiektów początkowych (wejściowych) w celu otrzymania obiektów wynikowych (wyjściowych)
|
|
|
inizia ad imparare
|
|
ang (assembler: monter) język adresów symbolicznych
|
|
|
inizia ad imparare
|
|
Zestaw reguł określających wynik i sposób działania każdej operacji (instrukcji) zdefiniowanej w języku
|
|
|
inizia ad imparare
|
|
program tłumaczony w całości, po jej zakończeniu może być ewentualnie wykonany
|
|
|
inizia ad imparare
|
|
system binarny, NKB - naturalny kod binarny. pozycyjny system liczbowy, podstawą liczba 2 a do zapisu liczb potrzebne tylko 2 cyfry: 0:1
|
|
|
inizia ad imparare
|
|
tłumaczone są kolejne instrukcje programy i od razu są wykonywane
|
|
|
inizia ad imparare
|
|
liczby zostały zastąpione ciągiem symboli - adresami słownymi (symbolicznymi)
|
|
|
inizia ad imparare
|
|
czy się zawsze zatrzymuje
|
|
|
inizia ad imparare
|
|
czas (najważniejszy, najciekawszyc). + pamięć
|
|
|
inizia ad imparare
|
|
graficzne przedstawienie:
|
|
|
inizia ad imparare
|
|
to obiekt w programowaniu, który przechowuje różnego rodzaju dane niezbędne do działania programu. Zmienna podczas działania programu może zmieniać swoje wartości
|
|
|
inizia ad imparare
|
|
Semantyka języka programowania definiuje precyzyjnie znaczenie poszczególnych symboli oraz ich funkcję w programie. Semantykę najczęściej definiuje się słownie
|
|
|
inizia ad imparare
|
|
łac. iteratio – powtarzanie) – czynność powtarzania tej samej operacji w pętli z góry określoną liczbę razy lub aż do spełnienia określonego warunku. Mianem iteracji określa się także operacje wykonywane wewnątrz takiej pętli.
|
|
|
inizia ad imparare
|
|
modulo - operacja wyznaczenia reszty z dzielenia jednego typu liczbowego przez drugi
|
|
|
inizia ad imparare
|
|
dowolne wyrażenie typu liczbowego. Może być złożone ze zmiennych, liczb, funkcji, symboli działań itp.
|
|
|