Moja lekcja

 0    26 schede    igorwilczynski3
Scarica mp3 Stampa Gioca Testa il tuo livello
 
Domanda język polski Risposta język polski
Algorytm
inizia ad imparare
Skończony, jednoznaczny ciąg prostych kroków prowadzący do rozwiązania problemu w skończonej liczbie operacji. Cechy: skończoność, określoność, skuteczność, poprawność, masowość. Przykład: przepis kulinarny, algorytm Euklidesa.
Program
inizia ad imparare
Zapis algorytmu w języku programowania zrozumiałym dla komputera.
Instrukcja warunkowa (if)
inizia ad imparare
Wykonuje blok kodu tylko wtedy, gdy warunek jest prawdziwy. Może mieć else (alternatywa) lub else if (kolejne warunki). Słowo kluczowe: if, else.
Pętla while
inizia ad imparare
Powtarza blok kodu dopóki warunek jest prawdziwy (sprawdzany na początku → może się nie wykonać ani razu).
Pętla do-while
inizia ad imparare
Powtarza blok kodu dopóki warunek jest prawdziwy (sprawdzany na końcu → wykona się przynajmniej raz).
Pętla for
inizia ad imparare
Przeznaczona do iteracji ze znaną liczbą powtórzeń. Składnia: for(inicjalizacja; warunek; modyfikacja).
Typ całkowity (int, short, long, long long)
inizia ad imparare
Przechowuje liczby całkowite ze znakiem. Rozmiar i zakres zależą od typu (np. int zwykle 32 bity: –2³¹ do 2³¹–1).
Typ zmiennoprzecinkowy (float, double)
inizia ad imparare
Przechowuje liczby rzeczywiste z częścią ułamkową (IEEE 754). Double ma większą precyzję niż float.
Typ znakowy (char)
inizia ad imparare
Przechowuje pojedynczy znak (ASCII lub Unicode). Może być traktowany jako mała liczba całkowita.
Funkcja
inizia ad imparare
Nazwany fragment programu, który wykonuje określone zadanie. Może przyjmować parametry i zwracać wartość.
Rekurencja bezpośrednia
inizia ad imparare
Funkcja wywołuje samą siebie. Wymaga przypadku bazowego (stop) i kroku rekurencyjnego.
Rekurencja pośrednia
inizia ad imparare
Dwie lub więcej funkcji wywołują się nawzajem (A → B → A).
Przypadek bazowy
inizia ad imparare
Sytuacja, w której funkcja rekurencyjna zwraca wynik bez dalszego wywoływania siebie (warunek zatrzymania).
Dziel i zwyciężaj
inizia ad imparare
Problem dzielony jest na mniejsze, podobne podproblemy, które są rozwiązywane rekurencyjnie, a potem łączone w rozwiązanie.
Programowanie zachłanne
inizia ad imparare
Na każdym kroku wybierane jest rozwiązanie lokalnie optymalne, w nadziei, że doprowadzi do rozwiązania globalnie optymalnego.
Programowanie dynamiczne
inizia ad imparare
Rozwiązuje problem przez rozbicie na podproblemy, zapisuje wyniki pośrednie w tablicy, by uniknąć wielokrotnych obliczeń.
Wskaźnik
inizia ad imparare
Zmienna przechowująca adres pamięci innej zmiennej. Deklaracja: typ *nazwa; Operator &
Operator &
inizia ad imparare
Pobiera adres zmiennej (adres-of).
**Operator ***
inizia ad imparare
Dereferencja – dostęp do wartości pod adresem wskazywanym przez wskaźnik.
Dynamiczna alokacja pamięci
inizia ad imparare
Przydzielanie pamięci w trakcie działania programu za pomocą new (alokacja) i delete (zwolnienie).
Plik tekstowy
inizia ad imparare
Plik przechowujący dane w postaci znaków czytelnych dla człowieka (otwierany przez ifstream/ofstream).
Strumień wejścia/wyjścia
inizia ad imparare
Abstrakcja do odczytu (cin/ifstream) i zapisu (cout/ofstream) danych.
Stos (stack)
inizia ad imparare
Struktura LIFO (Last In, First Out). Operacje: push (wstaw na górę), pop (zdejmij z góry), top/peek.
Kolejka (queue)
inizia ad imparare
Struktura FIFO (First In, First Out). Operacje: enqueue (wstaw na koniec), dequeue (usuń z początku), front.
Kolejka priorytetowa
inizia ad imparare
Kolejka, w której elementy wyjmowane są według priorytetu (nie kolejności wstawienia). Najczęściej implementowana przez kopiec.
Kopiec binarny (heap)
inizia ad imparare
Pełne drzewo binarne spełniające własność kopca: w kopcu max rodzic ≥ dzieci, w kopcu min rodzic ≤ dzieci.

Devi essere accedere per pubblicare un commento.