Moja lekcja

 0    21 schede    tfujtatus
Scarica mp3 Stampa Gioca Testa il tuo livello
 
Domanda Risposta
1. Inżynieria oprogramowania
inizia ad imparare
zajmujące się wszystkimi aspektami produkcji oprogramowania. celem jest tworzenie oprogramowania wysokiej jakości w sposób efektywny i ekonomiczny.
2. Model kaskadowy (Waterfall)
inizia ad imparare
Prace postępują etapami. Przejście do kolejnego etapu następuje dopiero po zakończeniu poprzedniego.
3. Programowanie zwinne (Agile)
inizia ad imparare
Zamiast jednego wielkiego planu, projekt dzieli się na małe części, które są regularnie weryfikowane.
4. Sprint
inizia ad imparare
Podstawowa jednostka czasu w Scrumie. W tym czasie zespół pracuje nad ukończeniem danego produktu.
5. Role w zespole Scrumowym
inizia ad imparare
Product Owner, Scrum Master, Deweloper
6. Wydarzenia w Scrumie
inizia ad imparare
Sprint, Sprint Planning, Daily Scrum, Sprint Review, Sprint Retrospective.
7. System kontroli wersji
inizia ad imparare
Oprogramowanie służące do śledzenia zmian w plikach i umożliwiające pracę wielu osób nad tym samym projektem bez nadpisywania swoich zmian.
8. Katalog roboczy
inizia ad imparare
Miejsce na Twoim dysku, gdzie aktualnie znajdują się pliki projektu, które edytujesz.
9. Poczekalnia
inizia ad imparare
Plik w Gicie, który przechowuje informacje o tym, jakie zmiany zostaną uwzględnione w następnym zatwierdzeniu (commicie).
10. Lokalne repozytorium
inizia ad imparare
Baza danych Gita znajdująca się na Twoim komputerze. Przechowuje ona pełną historię wszystkich zatwierdzonych zmian.
11. Zdalne repozytorium
inizia ad imparare
Wersja Twojego projektu hostowana w sieci. Służy do współpracy z innymi i jako kopia zapasowa.
12. Dokumentacja
inizia ad imparare
Zbiór dokumentów opisujących oprogramowanie, jego architekturę, sposób działania oraz instrukcje.
13. Podział dokumentacji
inizia ad imparare
Projektowa, Techniczna/Systemowa, Użytkownika, Procesowa.
14. Wymaganie
inizia ad imparare
Opis tego, co system powinien robić lub jakie cechy powinien posiadać.
15. Specyfikacja
inizia ad imparare
Dokładny opis wymagań i rozwiązań technicznych, tego, co ma zostać zbudowane.
16. Przypadek użycia (Use Case)
inizia ad imparare
Opis interakcji między aktorem, a systemem, prowadzący do osiągnięcia konkretnego celu (np. "Rejestracja nowego użytkownika").
17. Testy jednostkowe (Unit Tests)
inizia ad imparare
Sprawdzają najmniejsze fragmenty kodu (pojedyncze funkcje lub metody) w izolacji.
18. Testy integracyjne
inizia ad imparare
Sprawdzają, czy różne moduły lub komponenty systemu poprawnie ze sobą współpracują.
19. Testy systemowe
inizia ad imparare
Weryfikacja całego i kompletnego oprogramowania pod kątem spełnienia wymagań.
20. Testy akceptacyjne
inizia ad imparare
Test czy system spełnia jego oczekiwania biznesowe.
21. Wzorzec projektowy
inizia ad imparare
Sprawdzone i uniwersalne rozwiązanie często pojawiającego się problemu projektowego w programowaniu obiektowym.

Devi essere accedere per pubblicare un commento.