kotlin

 0    70 schede    H3TM4N
Scarica mp3 Stampa Gioca Testa il tuo livello
 
Domanda język polski Risposta język polski
JDK
inizia ad imparare
Java Development Kit - darmowe oprogramowanie firmy Sun Microsystems udostępniające środowisko niezbędne do programowania w języku Java.
Find Action...
hot key
inizia ad imparare
Ctrl+Shift+A
Reformat Code...
hot key
inizia ad imparare
Ctrl+Alt+L
Czym jest programowanie?
inizia ad imparare
Rozwiązywanie problemów przy użyciu komuptera. Tłum, aczymy problem na język programowania. I wykorzystujemy jego atuty.
Język wysokiego poziomu
inizia ad imparare
typ języka programowania, którego składnia i słowa kluczowe mają maksymalnie ułatwić rozumienie kodu programu przez człowieka, tym samym zwiększając poziom abstrakcji i dystansując się od sprzętowych niuansów.
Język niskiego poziomu
inizia ad imparare
język programowania, w którym jednej operacji odpowiada najczęściej jedna operacja rzeczywistego procesora. W języku niskiego poziomu używa się stosunkowo prostych wyrażeń symbolicznych, które odpowiadają zestawowi rozkazów maszynowych.
Kompilator
inizia ad imparare
program służący do automatycznego tłumaczenia kodu napisanego w jednym języku na równoważny kod w innym języku. W informatyce kompilatorem nazywa się najczęściej program do tłumaczenia kodu źródłowego w języku programowania na język maszynowy.
Debugger
inizia ad imparare
program komputerowy służący do dynamicznej analizy innych programów, w celu odnalezienia i identyfikacji zawartych w nich błędów, zwanych z angielskiego bugami. Proces nadzorowania wykonania programu za pomocą debuggera określa się mianem debugowania.
Jak stworzyć zmienną w Kotlin?
zmienne zawsze zaczynamy z małej litery, każdy kolejny wyraz w nazwie z dużej
inizia ad imparare
var nasza_nazwa: typ_zmiennej = wartość
var imieKolegi: String = "Kacper"
Zmienna
inizia ad imparare
onstrukcja programistyczna posiadająca trzy podstawowe atrybuty: symboliczną nazwę, miejsce przechowywania i wartość; pozwalająca w kodzie źródłowym odwoływać się przy pomocy nazwy do wartości lub miejsca przechowywania.
Typ zmiennej = znak
inizia ad imparare
Char
var znak = 'A'
Typ zmiennej = ciąg znaków
inizia ad imparare
String
var ciag = "abc"
Typ zmiennej = zmiennno przecinkowej 4 bajtów
inizia ad imparare
Float
float 4 bajty 6-7 cyfr po przecinku (liczby pojedynczej precyzji) przyrostek f lub F,
Typ zmiennej = zmiennno przecinkowej 8 bajtów
inizia ad imparare
Double
double 8 bajtów 15 cyfr po przecinku (liczby podwójnej precyzji)
Typy zmiennych = całkowite
inizia ad imparare
Byte, Short, Int, Long
long 8 bajtów (-‭9 223 372 036 854 775 808‬ do ‭9 223 372 036 854 775 807). int 4 bajty (-2 147 483 648 do 2 147 483 647). short 2 bajty (-32 768 do 32 767). byte 1 bajt (-128, 127).
Typ zmiennych = wartośći logiczne
inizia ad imparare
Boolean
true or false
Val(ue) vs Var(iable)
inizia ad imparare
Val - Stała wartość i typ, raz nadana nie moze zostać nadpisana. Var - Stały typ ale nie wartosć. Możesz nieskonczenie wiele razt zmieniać wartość.
Instrukcja przypisania
inizia ad imparare
"="
Test jednostkowy
inizia ad imparare
metoda testowania tworzonego oprogramowania poprzez wykonywanie testów weryfikujących poprawność działania pojedynczych elementów programu – np. metod lub obiektów w programowaniu obiektowym lub procedur w programowaniu proceduralnym
If (przedział liczbowy java)
inizia ad imparare
if(x >= 1 && liczba <=20)
If (przedział liczbowy kotlin(range))
inizia ad imparare
if (x in 1...20)
pętla for w kotlin
inizia ad imparare
for (i in 1 ...15){}
Jak budować pętle for w kotlinie
inizia ad imparare
słowo klucz "for"(nazwa zmiennej słowo kluczowe "in" zakres pętli)
for(int i = 5; i >= 0; i--) w kotlinie =
inizia ad imparare
for (i in 5 downTo 0)
for(int i = 10; i >= 0; i = i-2) w kotlinie =
inizia ad imparare
for (i in 10 downTo 0 step 2)
while
inizia ad imparare
while(warunek == true) {}
pętla while to
inizia ad imparare
pętla która wykonuję sie dopóki warunek jest zgodny
do... while
inizia ad imparare
odwrócony while, do{} while (warunek)
do... while to
inizia ad imparare
pętla która zawsze wykona sie przynajmniej raz, i będzie sie powtarzałą dopuki warunek będzie prawdziwy
pętle = brake
inizia ad imparare
łamie i konczy pętle
pętle = continue
inizia ad imparare
nie przerywa pętli ale kończy aktualne przejśćie to co ponieżej nie jest wykonywane
wykomentuj kod
inizia ad imparare
ctrl + shift + /
Tablice
inizia ad imparare
kontener uporządkowanych danych takiego samego typu, w którym poszczególne elementy dostępne są za pomocą kluczy.
jak tworzymy tablice w kotlinie
inizia ad imparare
słowo klucz val nazwa tablicy = funkcja towrząca tablice <typ danych>(liczba elementów)
val stanMagazynu = arrayOfNulls<Int>(365)
Pierwszy index tablicy to!!! =
inizia ad imparare
zawsze 0, tablice indexowane są od o
Ostatni numer tablicy to zawsze
inizia ad imparare
numer o jeden mniejszy niż liczba elementów tablicy
Funkcje tworzące tablice w kotlin
inizia ad imparare
->
byteArrayOf() shortArrayOf() intArrayOf() longArrayOf() booleanArrayOf() floatArrayOf() doubleArrayOf() arrayOf() arrayOfNulss<>()
Listy
inizia ad imparare
val lista = listOf(1,2,3)
Array cechy (nie do konca aktuane)
inizia ad imparare
cechy
ustalone wielkości zmienne z natury Array<T> is incariant Dane są trzymane sekwencyjnie (Ciągły blok pamięci) Przystosowane do pracy z primitive types
Listy cechy
inizia ad imparare
list
może sie rozszerzeać (Mutuble List) niezmienne z natury List<T> is covariant Dane trzymane zależnie od implementacji Różne implementacie ArrayList, MutableList, LinkedList
null-safety to
inizia ad imparare
zabezpieczenie w kotlinie, dzięki któremu musimy zaznaczyćczy wartosc moze być nullem
Int- może przyjmować liczby całkowite; Int? - może przyjmować liczby całkowite oraz null;
Map to
inizia ad imparare
to kontener który tworzą pary z obiektów(klucz i wartość))
val liczbty = mapOf ("one"to 1,"dwo" to 2) operator to paruje KLUCZ "to" WARTOŚĆ
Sety to
inizia ad imparare
kolekcje których głowną charakterystyką jest fakt że elementy kontenera nie mogą się powtarzać
dlatego kolekcjia kluczy(muszą być unikatowe) z kontenera Map zostanie zwrócona w kolekcji Set
Importowanie
inizia ad imparare
podpinanie pakietów do naszego kody. Po przez poszczególne elementy obiekty, lub całe pakiety.
Import nowyPakiet. klasa; Import nowyPakiet. *
String Templates to
inizia ad imparare
metody na wykonywanie kodu wewnątrz Stringa
Wartość vs Referencja
inizia ad imparare
- jeśli przekazuje przez wartość to nie musze przekazywać orgniału, wystarczy copia wartośći. - jeśli przekazuję przez referencje to chce otrzymac konkretny obiekt, nawet jeśli jest kilka takich kopi ja wskazuję na konkretną
val tab2 = tab1 -> referencja // val tab3 = tab1. copyOf() -> wartosc
when to
inizia ad imparare
to rozwinięty swich czyli metoda wykonania kaskadowego.
wykona sie zawsze pierwszy prawdziwy przypadek
when budowa
inizia ad imparare
when(przypadek){1-> instrukcja, in 3...6 -> instrukcja()}}
function to
inizia ad imparare
zwarte bloki kodu, któe realizują pewną logikę i mogą być wielokrotnie wykorzystywane
obiekty w programowaniu które pozwalają na rozwiązywanie poszczególnych problemów
function budowa
inizia ad imparare
fun "nazwafunkcji"(czynik1: Int, Czynik2: Int) Typfunkcji{return czynik1}
1. określamy co do funkcji mamy dostarczyc parametry 2. Realizujemy logikę 3. Zwracamy wynik
funkcja wywołanie
inizia ad imparare
mojaFunkcja(arg1, arg2, arg3)
wystarczy użyć nazwy, nawiasów i argumentów. Kolejność argumentów ma znaczenie!
function (vararg) to
inizia ad imparare
pozwala na wprowadzenie zmiennej liczby argumentów danego typu.
z tych argumentów tworzy sie tablica
Wyjątki – Exception
inizia ad imparare
Mechanizm wyjątków służy do obsługi błędów, które mogą wystąpić w czasie przebiegu programu. Jak sama nazwa wskazuje, wyjątek (exception) to odbiegnięcie od standardowego, zaplanowanego przebiegu programu.
Throwable - Error
inizia ad imparare
obiekty rzucane automatycznie, w momencie gdy program natrafi na krytyczny błąd w środowisku wykonawczym, którego nie można obsłużyć i z którego nie można programu już odratować.
Throwable - Exception
inizia ad imparare
klasyczne”, najzwyklejsze wyjątki. Konieczna jest ich obsługa (patrz niżej) i to najczęściej tę klasę będziemy rozszerzać tworząc własną klasę Throwable.
Najczęściej dotyczą sytuacji, w której jest duża szansa, że błąd może wystąpić na skutek jakiejś zewnętrznej przyczyny – np. w systemie gospodarza zabraknie odpowiedniego pliku lub nie uda się połączyć z serwerem.
Throwable - RuntimeException
inizia ad imparare
co prawda dziedziczy po klasie Exception, jednak obiekty tej klasy są traktowane w szczególny sposób.
Nie jest konieczna ich obsługa, lecz czasami może to się okazać dobrym pomysłem. Zwłaszcza, gdy piszemy jakąś bibliotekę lub API i nie jesteśmy pewni czy będą one używane w bezpieczny sposób przez innych programistów.
Class
inizia ad imparare
est szablonem definiującym postać obiektu. Określa ona zarówno dane obiektu, jak i kod, który działa na tych danych.
Obiekty są instancjami klasy. Innymi słowy, klasa jest zestawem planów określających sposób konstrukcji obiektu. Fizyczna reprezentacja klasy w pamięci komputera powstaje dopiero na skutek utworzenia obiektu tej klasy.
Konstruktor
inizia ad imparare
tworzy obiekt danej klasy
Init Block
inizia ad imparare
używamy jeżeli potrzebujemy wykonać jakiś fragment kodu wewnątrz konstruktora
Init{}
Modyfikatory Dostępu
inizia ad imparare
zakres widocznosci poszczegolnych obiektow w kodzie
Public - dostępne wszędzie Private - w obrebie pliku Proceted - chroniony,
Open Class
inizia ad imparare
Domyślnie klasy są "final" - nie można po nich dziedziczyć, aby to umożliwić trzeba użyć "open"
Open class to superclass
Subclass
inizia ad imparare
klasa ktora dziedziczy Superclass
Dziedziczenie
inizia ad imparare
Dzieciczenie subclass od superclassy. Subclass może miec tylko jednego rodzica(problem diamentu)
Interface
inizia ad imparare
to "szkielet", który klasa musi zaimplementowac, aby być danego typu.
Interface moze zawierac metody oraz propercjem ale nie zawiera stanu. Służy do osiągnięcia abstrakcji i wielokrotnego dziedziczenia w Javie.
Klasa abstrakcyjna
inizia ad imparare
to taka klasa z której nie można stowrzyć obiektu.
Klasy abstrakcyjne często wykorzystywane są do klas bazowych. Należy nadpisać wszytkie propercje w klasie dziedziczacej, nadpisane jako abstract.
Singleton
inizia ad imparare
obiekt danej klasy który moze zosta utowrzony tylko raz
tworzymy za pomoca slowa object
Enum
inizia ad imparare
typ wyliczeniowy. Narzuca z góry jakie wartosc moze przyjac dany obiekt
Sealed class
inizia ad imparare
(zapieczetowane klasy) reprezentuja hierarchie klas, które zapewniajá wieksza kontrole nad dziedziczeniem
Higher-order Functions
inizia ad imparare
gdy funkcja przyjmuje/zwraca inną funkcje
często wykorztstywaney w jectpack compose zapis. fun(: fun2)
lambda
inizia ad imparare
to krótki fragment kodu, któru bierze parametry i zwraca wartość
(parameter1, parameter2) -> expression

Devi essere accedere per pubblicare un commento.