Gry komputerowe

 0    93 schede    dominikakula
Scarica mp3 Stampa Gioca Testa il tuo livello
 
Domanda język polski Risposta język polski
problemy z pisaniem historii gier (3)
inizia ad imparare
1 brak odpowiednich Muzeów 2 mała ilośc wiarygodnych badań historycznych 3 traktowanie gier jako przejawu Kultury niskiej
dominujące perspektywy historyczne w badaniu gier (6)
inizia ad imparare
1 perspektywa historii sztuki 2 perspektywa historii oprogramowania 3 perspektywa historii technologii 4 perspektywa historii społecznej 5 perspektywa historii mentalności 6 ujęcie metahistorycznych
David Gothliba
inizia ad imparare
1931 roku tworzy pierwszą komercyjna maszynę do pinballa uruchomiono monetą, zero elektroniki, wyrzutnia, Henry Frod pinballa, zakazano automatów i zaczęto je niszczyć
flippery
inizia ad imparare
1947 sportowy charakter flipperow pozwolił zalegalizować pinballa na na nowo, zakaz używania pinballa w NY trwal do 1970
pierwsza gra elektroniczna
inizia ad imparare
1947 Goldsmitch i Estle Ray Man specjalizowali się w przetwarzaniu sygnału elektronicznych, sterowanie zielonym punktem za pomocą pokrętła na ekranie, symulacja lotu pocisku, radar.
ekran klasyczny (4)
inizia ad imparare
1 płaska prostokątna powierzchnia przeznaczona do oglądania z przodu 2 pełni funkcję okna wychodzącego w inną przestrzeń 3 pokazuje statyczny ciągy obraz 4 pokazuje rzeczywistość w innej skali
ekran dynamiczny 5
inizia ad imparare
1 zachowuje wszystkie właściwości etanu klasycznego 2 pokazuje obraz zmieniający się w czasie 3 reżim odbioru patrząc na ekran widzący nie widzi przestrzeni poza nim 4 ukazuje przeszłe wydarzenia 5 ekran kina
ekran czasu rzeczywistego 4
inizia ad imparare
1 zachowuje właściwości ekranu dynamicznego 2 poszerza je o możliwość obserwowania zmian na żywo 3 obraz uaktywniony w czasie rzeczywistym 4 radar TV
Charles Babbage 4
inizia ad imparare
1autor koncepcji programowanego urządzenia liczącego 2 urządzenie nazywane maszyną różniczkową 3 pierwszy mechaniczny komputer napędzany był parą 4 autor pomysłu wykorzystania płyt perforowanych do zapisywania danych
komputer Zeusego 5
inizia ad imparare
1 niemiecki naukowiex w 1931 roku pierwszy prototyp Z1 był w pełni mechaniczny 3 komputer był programowalny 4 trzy wersje 5 trzeci prototyp stworzony w 1941 roku Z3 uznawany za pierwszego programowalny komputer w cyfrowym
Colossus 3
inizia ad imparare
stworzony pomiędzy 1941 a 43 rokiem przez Matematyków Brytyjskich, używany do badania kodów zaszyfrowanych informacji wojskowych, oparty na podzespołach elektronicznych i w pełni programowalny
ENIAC Electronic numerical integrator and computer 5
inizia ad imparare
1 stworzony 1946 roku do obliczenia tablic artyleryjskich 2 okrzyknięty gigantycznym mózgiem 3 tysiąc razy szybszy od dotychczasowych komputerów 4 ważył 30 ton 5 programowany za pomocą przełączników kabli i wtyczek
xyz pierwszy polski komputer (rok)
inizia ad imparare
1958
dwie koncepcje
inizia ad imparare
1 komutacyjna teoria umysłu: umysł jako urządzenie do przetwarzania operacji logicznych 2 kulturalizm: umysł konstytuowany przez kulturę
Alan Turing 4
inizia ad imparare
matematyk i kryptolog, przyczynił się do złamania kodu Enigmy, stworzył Pierwszy program symulujący gry w szachy, autor testu Turinga
test Turinga 4
inizia ad imparare
1 stworzony do badania na sztuczną inteligencją 2 przebieg testu rozmowa w języku naturalnym, maszyna przeszła jak nie zgadnie 3 pochodzi od zabaw polegających na składowanie płci osoby znajdującej się w innym pokoju przy pomocy serii pytan
Alexander Douglas
inizia ad imparare
napisał pracę poświęcona Komunikacji człowieka z komputerem, program komputerowy symulujący gra kółko i krzyżyk, pierwsza gra wyposażone w grafikę
hutspiel
inizia ad imparare
stworzona gra w 1955 roku przez research analysis Corporation, wojna z ZSRR na linii Renu, mogą brać udział dwie strony czerwoni i niebiescy
Galaxy Game
inizia ad imparare
Bill Pitts i Hugh Tuck, dzielenie sygnału, inspiracja Spacewar!, nie ma sukcesu no komputery za drogie
computer space
inizia ad imparare
Nolan Bushnell Data General Nova, stworzył system elektroniczny tańszy od kompa (automat) współpraca z Nutting Associates, porażka bo zbyt futurystyczny wygląd i za trudna gra
atari i pong
inizia ad imparare
Nolan Bushnell i Deb Dabney, pierwsza gra pong wykonana przez Ala Alcorna, automat, Andys Tawern, super sukces zjawisko globalne
pierwsza konsola
inizia ad imparare
Ralph Baer inżynier telewizyjny, sanders association, tworzy prototyp konsoli w 1968, magnavox oddysey, porażka bo drogie i tylko do tv magnavox podłączanie, słaba promocja
nowy rodzaj przedsiębiorczości wdg Atari 5
inizia ad imparare
1 tworzony przez młodych ludzi 2 oparty na kreatywności 3 odrzucenie korporacyjnej hierarchii 4 luźny styl bycia 5 naiwności brak doświadczenia
KeeGames
inizia ad imparare
Atari tworzy sztuczna konkurencję w Tokio, odsprzedaje też oddział japońskiej firmie Namco
Home Pong
inizia ad imparare
Atari, konsola, dużo tańsza od magnavox oddysey, trudności z dystrybucja, firma sears, duży sukces, popularna rozrywka
stunt cycle
inizia ad imparare
Atari, konsola do skoków na motocyklu, kształt konsoli jak kierownica, Jobs i Woźniak, oszustwo
pinball
inizia ad imparare
Atari, konsola VCS 2600, jedna konsola dużo gier, firma Activision
konsole domowe w Europie
inizia ad imparare
Niemcy Interton Video 2000, Włochy Ping-o-tronic, Francja lasonic 2000 i PP2000, Philips Tele-spiel Es-2201, hiszpania Tele-Tenis Multi-Juegos
Channel f
inizia ad imparare
idea kartridża
japońskie firmy 4
inizia ad imparare
namco, taito, sega, Nintendo
space invaders
inizia ad imparare
Tomohoro Nishikado, Taito 19 7 8, inspiracja Breakout, opcja highscore, pierwsza gra która wykorzystuje mikroprocesor
sukces space invaders
inizia ad imparare
ogolnonarodowa euforia, właściciele warzywniakow kupują automaty, wysoka sprzedaż, Atari kupuje licencje
wpływ na kulturę gier
inizia ad imparare
namco: galaxian 1979, Atari: Asteroids 1979, Williams: Defender 1989
Pac Man
inizia ad imparare
namco, Toru Iwatami, brak przemocy, tematyka jedzenia, zainteresowanie kobiet, paku paku, inspiracja pizza, Atari umowa z namco sprzedaje kartridże, konsola Atari 2600, Puck man, bohater z osobowością, Pac Man fever
kryzys Atari
inizia ad imparare
Atari produkuje coraz szybciej wzrasta liczba gier Spada ich cena i spada ich jakość
E.T. symbol krachu
inizia ad imparare
sukces filmu Atari wykupuje prawo do produkcji gra powstaje w 5 tygodni wyprodukowano 5 milionów kartridży, wszystkie prawie niesprzedane Atari wysyła kartridże na pustynię podaz przekroczyła popyt dwukrotnie
Hunt the wumps
inizia ad imparare
Gregor Yob gra tekstowa przygodowa, zabawa w chowanego, tekstowa przestrzeń
zork!
inizia ad imparare
Dave Lebling, świat fanasy do eksploracji, firma infocom
RPG
inizia ad imparare
tworzenie opowiadanie na żywo, Dungeon and Dragons, warhammer, vampir Maskarada, kryształ czasu, neuroshima, Skomolikowany system obliczeń
Apple I
inizia ad imparare
Woźniak i Jobs tworzą pierwszy komputer domowy w warunkach garażowych, potem Apple II, Breakout, Commodore i Atari odrzucają ich ofertę, Mike markkula inwestor
VIC-20
inizia ad imparare
pierwszy komputer dla ludu powstał w 1980 roku zmusił innych producentów do obniżenia cen cena niewiele odbiega od ceny konsoli hasło reklamowe Po co kupować tylko gry wideo jeden milion egzemplarzy
inne komputery domowe
inizia ad imparare
Commodore 64 Atari 400 Atari 65 ZX Spectrum ZX 80
amatorskie gry
inizia ad imparare
Tetris mystery House Sierra online King quest
D&D
inizia ad imparare
Richard Garriot
odrodzenie kultury gier
inizia ad imparare
dekada lat 80, Nintendo przejmuje rynek, konsole, The color TV game, Gunepi Yoki idea przenośnej gry, powstaje Nintendo games and watch (1980)
famicon
inizia ad imparare
koncepcja nowej konsoli, masayuki uemura, modem, klawiatura, twardy dysk, przypomina zabawke, Nintendo ma monopol, w USA słabo - grają tylko dzieci, zmiana nazwy na Nintendo entertiment system (nes) powstaje ROB i pistolet laserowy
super Mario Bros
inizia ad imparare
1986, hit podnosi sprzedaż konsol, shigeru miayanoto i takeshi tezuka
kodeks Nintendo 3
inizia ad imparare
kontrola jakości, licencjonowaniw gier, zasady moralne: brak śmierci, seksu, nagości, przemocy, krytyki religijnej, brak narkotyków i nikotyny
cinematronics
inizia ad imparare
nowy nośnik cd, Dragons lair, wyglądała jak kreskówka Disneya, film interaktywny
Jordan Mechner
inizia ad imparare
bazuje na filmie karateka, techniki filmowe (rootoskopia, cięcia) godzinami filmuję brata, analizuje film Robin hooda, przy współpracy z Atari tworzy oddział lucasfilm, efekty wizualne i grafika
axlon
inizia ad imparare
Nolan Bushnell 1988 kasety VHS, konsola Nemo, użycie prawdziwych nagrań zamiast grafiki, problem: przewijanie pauzowanie wznawianie taśmy, night trap to pierwsza gra na nemo
hasbro
inizia ad imparare
firma zainwestowała w konsole 20mln dolarów, nemo trafia na rynek 1989, duże koszty, pomysł się nie sprzedał
bijatyki chodzone 2
inizia ad imparare
kunf-fu Master takashi nishlyama, pasek energy, kombinacje ciosów, Street fighter też nishlyama, rozbudowana historia postaci, 10 bossów,. minigry w przerwie, punkty z trafienie
gry otwarte 2
inizia ad imparare
elite - 1984 BBC Micro. handel i walka, 256planet, exploring. Utopia - Dow daglow, strategia, zarządzanie wyspa
will Wright
inizia ad imparare
sim city, micropolis, maxis wraz z jeffem braunem, wielki. sukces
populus
inizia ad imparare
symulacja bycia Bogiem, w staro testamentowym stylu, zdobywanie wyznawców, rzut izomeryczny, rywalizacja z innymi bogami
topware
inizia ad imparare
polska filia zagranicznej firmy, 70% rynku dystybucji, w Polsce od 1997 polityka tanich gier jako pomysł walki z piractwem
reflux
inizia ad imparare
rts w klimatach SF, zniszcenie jednostki generowalo zasoby, tworzenie robotów
schizm
inizia ad imparare
surrealistyczna grafika, prawdziwi aktorzy, film interaktywny, 15 wersji jezykowych, planeta argilus
polskie fpsy
inizia ad imparare
target 1998 polskie realia, mafia, pył 1988 strzelanina i skradanka, najemnik na księżycu, mortyr 1999 hitlerowcy wehikuł czasu wygrywają IIWŚ
lokalizacje
inizia ad imparare
baldurs Gate, rezerwowe psy 1999
techland
inizia ad imparare
eksterminacja, crime cities, city interactive, nina, chrome, painkiller, call of Juarez, snajper, people can flt, bulletstorm, dead Island
gamifikacja
inizia ad imparare
adoptowanie mechanizmów i zasad znanych z gier do praktyk społecznych, kulturowych i ekonomicznych, które wcześniej nie wiązały się z grami, wykorzystanie cię do marketingu no zwiększenie sprzedaży.
adoptowane mechanizmy 7
inizia ad imparare
punkty, odznaki i rangi, awatary, tablice wyników, współzawodnictwo, questy, poziom doświadczenia
3xF gamifikacji
inizia ad imparare
Gabe Zicherman feedback, friends, fun
wojsko
inizia ad imparare
hutspielt, battle żonę, marine doom, virtual battle space itp
kadra zarzadzająca 3
inizia ad imparare
gry sieciowe uczą: 1 szybkość podejmowania decyzji i motywowanie współpracowników 2 umiejętność zarządzania ryzykiem 3 rotacyjnosc stanowisk kierowniczych uzależniona od sytuacji np wow
edutainment
inizia ad imparare
idea zastosowania gier w edukacji, połączenie zabawy z nauką pierwsza gra to the Oregon trail lekcje historii
trzy modele adoptowanie gier w edukacji
inizia ad imparare
mizuk ito 1 model Akademicki (program nauczania) 2 model widowiskowy (nauka i przyjemność) 3 model konstrukcyjny (eksperymenty, eksploracje)
koncepcje proceduralne
inizia ad imparare
behawiorystyczne i konstruktywne, koncepcja epistemiczna, Digital Games-based learning DGBL
rzeczywistosc wirtualna
inizia ad imparare
jest to system w którym sama rzeczywistość (symboliczną egzystencja) jest całkowicie schwytana. pozory nie znajdują się na ekranie lecz stają się doświadczeniem
sztuka interaktywna 2
inizia ad imparare
1 strategia gry, uczestnicy maja do dyspozycji reguły o narzędzia gry i przestrzeń rozrywki, mają wyzwania i zadania np can u see me? ściganie się awatarami w realnym świecie 2 teleakcja i teleobecnosc np robót nauczyciel, telemedycyna, przyjaźń z neta
Real money Trade
inizia ad imparare
wirtualny handel, wirtualna waluta, wirtualna ekonomia
Gold farming
inizia ad imparare
Sprzedaż przedmiotów i bogactw z gry, sprzedaż kont, najemnictwo, Power lvling
serious game
inizia ad imparare
poważne cele, nauka kompetencji np. zdrowia, rozwój miast, przekazywanie poważnych treści (publicystyka)
alternative reality game
inizia ad imparare
gra rzeczywistości alternatywnej ARG oparta na fikcyjneh fabule w realnym świecie, elementy narracyjne w mediach współpraca, gamification narracyjne, np the AI web game lub the beast
gamification 1.0
inizia ad imparare
zewnętrzna wobec danej praktyki, stosowana sporadycznie, jedno medium, charakter instytucjonalnym
gamification 2.0
inizia ad imparare
integralna bądź absolutna, pernamentna, mix mechanizmów, różne media cyfrowe, deinstytucjonalizacja elementy życia codziennego, charakter społecznościowy
zaczarowanie Odczarowanej kultury
inizia ad imparare
strefa magiczno religijna i świecka, założenie technologiczne pełnilo ttole ideologii kontrolujacej, każde narzędzie musialo pasować do ideologii, kodeks bushido (jak używać miecza) inocenty II zakazuje używania kuszy przeciwko chrześcijanom
nowoczesne Odczarowanie Świata
inizia ad imparare
detradycjonalizacja, biurokratuzacja, rozwój nauk przyrodniczych, wycofanie się wierzeń magiczno - religijnych z roli przesłanek działan techniczno - użytkowych
gamification jako przejaw ponownego zaczarowania świata
inizia ad imparare
Honda insight jazda samochodem Czy gra? mechanizm nagradza za Elo jazdę listkami, apka kontorlujaca ekologicznosc jazdy, nagroda na finał, niektórzy na czerwonym by nie stracić listków
mechanizmy panoptyczne
inizia ad imparare
więzienia, władza widziana ale nieweryfikowana, inwersja mechanzimow władzy (poczucie bycia obserwowanym, samokontrola), relacja wladza/wiedza, postpanoptyzm: kamery
foursquare
inizia ad imparare
portal wykorzystujący GPS, za częste odwiedzanie lokalu dostajemy odznaki i rangi,. dane udostepnia do celów marketingowych
scvngr
inizia ad imparare
GPS, questowy charakter, kampanie marketingowe
chromaroma
inizia ad imparare
dla pasażerów metra, zapisuje przejazdy określoną trasa, rywalizacja, potencjalne sterowanie
speed camera lottery
inizia ad imparare
monitoring uliczny, ci co przestrzegają przepisów mogą wylosowac nagrodę
choric Wars
inizia ad imparare
RPG punkty za. l wykonywanie prac domowych, współzawodnictwo, zapisywanie wzorów rutynowych zachowan
Nike + coach
inizia ad imparare
urządzenie mierzace prędkość i GPS, zapisuje jak często i gdzie biegamy, współzawodnictwo, monitoruje aktywność fizyczna
oswajanie szoku przyszłości
inizia ad imparare
tempo zmian zakłóca wewnętrzna równowagę i zmienia sposób życia, odbija się to na psychice człowieka
gamification jako mechanizm adaptaycjny
inizia ad imparare
1 lek przed lataniem rywalizacja pomiędzy pasażerami 2 seriocity in changing the game system walki z przeciążeniem info, 3 devhub nauka obsługi nowych apek 4 demokratyzacja, my farm, zarządzanie prawdziwa farma, info w necie, decyzje głosowanie
kultura hakerska
inizia ad imparare
lata 60te studenci uniwersytetu MIT nowa forma technokultury, ang hack pierwotnie żart technologiczny, jako hakerów określali siebie członkowie Tech Model Railroad Club (modelarski klub kolejowy) i artificial inteligence laboratory MIT
cechy kultury hakerskiej 5 part 1
inizia ad imparare
1charakter technomerytokratyczny (wartościa jest odkrycie) 2ocena odkrycia wdg reguł 3wolnosc tworzenia i korzystania z inf 4 dzielenie się wiedzą 5 praktyka kultury i ekonomii daru
cechy kultury hakerskiej 5 part 2
inizia ad imparare
6 prestiz i reputacja 7 radość tworzenia 8 działają poza instytucjami za pomocą sieci, 9 nieformalnosc 10 charakter globalny i wirtualny

Devi essere accedere per pubblicare un commento.