b

 0    34 schede    balo
Scarica mp3 Stampa Gioca Testa il tuo livello
 
Domanda język polski Risposta język polski
Relacyjny model danych
inizia ad imparare
sp. org. danych oparty na mat. teorii relacji. Stanowi podstawę większości syst. zarządzania bd: MySQL, PostgreSQL, Oracle, SQLServer. Dane są przechowywane w tab. Każda t-składa się z wierszy i kolumn W-reprezentują konkretne obiekty K-opisują np. im+n+w
Relacje
inizia ad imparare
W rel. mod. danych relacja oznacza tabelę. Każda relacja ma: Schemat – nazwę relacji i zbiór atrybutów (kolumn). Domeny atrybutów – typy danych (np. liczba całkowita, tekst, data). Krotki (rekordy) – wiersze w tabeli, czyli zestawy wartości atrybutów.
Klucze główne
inizia ad imparare
Klucz główny (Primary Key) to atrybut (lub zestaw atrybutów), który jednoznacznie identyfikuje każdy rekord w tabeli. Musi mieć unikalne wartości (brak duplikatów). Nie może przyjmować wartości NULL.
Klucze obce
inizia ad imparare
FK atrybut lub zestaw at. w 1 tab, który odwołuje się do kl. gł. w innej tab. Służy do tworz. powiązań, relacji między t-. Umożliwia zachowanie spójności referencyjnej Wartość kl. obc. musi istnieć w tab, do której się odnosi, lub być NULL jeśli dopusz.
Pojęcie algorytmu
inizia ad imparare
Algorytm to skończony ciąg jasno określonych instrukcji (kroków), które prowadzą do rozwiązania konkretnego problemu. Można go porównać do przepisu kulinarnego – określa, co trzeba zrobić krok po kroku, aby uzyskać wynik.
Formy zapisu
inizia ad imparare
Opis słowny–alg. opisany w j. nat(polski) Lista kroków numerowane instrukcje kr-po-k Sch. blokowy graf. reprezent. alg. z użyciem bloków np. start, operacja, decyzja Pseudokod uproszczony zapis przypominający j. pr Kod programu implementacja alg. w j. pr
Przykłady algorytmów
inizia ad imparare
1. Algorytm Euklidesa - NWD, największy wspólny dzielnik 2. Algorytm sumujący liczby 3. Algorytm znajdujący większą liczbę 4. Algorytmy sortujące np. sortowanie bąbelkowe, przez scalanie i quick sort 5. Algorytmy z życia codziennego
Model TCP/IP
inizia ad imparare
Model TCP/IP to czterowarstwowy model komunikacji sieciowej, opisuje sposób przesyłania danych w sieciach komputerowych, takich jak Internet. Powstał wcześniej niż model ISO/OSI i to właśnie TCP/IP jest powszechnie stosowany w praktyce.
Charakterystyka poszczególnych warstw modelu - Aplikacji
inizia ad imparare
Udostępnia użytkownikom możliwość korzystania z usług sieciowych, takich jak WWW, poczta, wymiana plików, połącz. terminalowe, komunikatory Protokoły: HTTP/S str. internetowe, FTP przesyłanie plików, POP3 poczta, DNS tłumaczenie nazw domen na adresy IP
Charakterystyka poszczególnych warstw modelu - Transportu
inizia ad imparare
Transportu: odpowiada za niezawodne przesyłanie danych między komputerami. Przykłady protokołów: TCP – zapewnia połączenie, niezawodność (np. dla stron WWW, e-maili)
Charakterystyka poszczególnych warstw modelu - Internetowa
inizia ad imparare
Internetowa: zajmuje się odnalezieniem najkrótszej i najszybszej drogi do urządzenia docelowego przez sieć rozległą, podobnie jak robią to samochodowe GPSy Przykłady protokołów: IP (IPv4/IPv6) – główny protokół adresowania i trasowania
Charakterystyka poszczególnych warstw modelu - Dostępu do sieci
inizia ad imparare
Dostępu do sieci: koduje dane do postaci czystych bitów (zer i jedynek) i przesyła dane oraz je adresuje Przykłady protokołów: Ethernet, Wi-Fi (802.11), ARP.
Wyrażenia i operatory
inizia ad imparare
Wyrażenia to kombinacja zmiennych, wartości, operatorów i funkcji, która zwraca pewien wynik. Przykłady wyrażeń: a + b * 2 Operatory to symbole lub słowa kluczowe wykonujące operacje na danych (np. +, ==, &&).
Priorytety
inizia ad imparare
Priorytety operatorów (od najwyższego) 1. ++, --,!, ~ (jednoargumentowe) 2. <<, >> (przesunięcia bitowe) 3. & (bitowe AND) 4. ^ (bitowe XOR) 5. | (bitowe OR) 6. && (logiczne AND) 7. || (logiczne OR) 8. =, +=, -=, itd. (przypisania)
Instrukcje przypisania, iteracyjne, wyboru i selekcji
inizia ad imparare
Przypis. wart. do zmiennej int x; x=5 Iteracyjne, pętle Służą do wielokrotnego wykonyw. kodu for–znana l. powt. while–dopóki war. true do. while–wykona przyn. 1 Wyb. i sel, warunk. Pozw. na wykonyw. różnych ścieżek w zależności od war. if, else if, else
Tablice jednowymiarowe
inizia ad imparare
Wektory to ciągi el. tego samego typu danych, dostępnych przez indeks Dekl. int liczby[3]; Inicj. int liczby[3]={1,2,3}; Przechowywanie listy elementów, np. ocen uczniów, danych pogodowych z danego dnia, sekwencji znaków w tekście np. tab przechowująca im
Tablice wielowymiarowe
inizia ad imparare
To tab z więcej niż 1 indeksem najczęściej 2wymiarowe, czyli macierze Reprezent. tab, ark. kalk, macierzy w matmie Przetwarzanie obrazów można traktować jako tablicę pxli, gdzie każdy px ma współrzędne w i k Reprezent. plansz do gier szachy, statki, map
Składnia funkcji
inizia ad imparare
To fragmenty kodu, które wykonują określone zadanie i mogą być wielokrotnie wykorzystywane. Pomagają dzielić program na mniejsze, łatwiejsze do zarządzania części. Składnia public static int dodaj(int l1, int l2) return l1+l2;
Zastosowanie funkcji
inizia ad imparare
Obliczanie wartości wyrażeń (pola figur) Wykresy tabele. Modularność organizacja kodu, Wielokrotne użycie tego samego kodu, Unikanie powtórzeń,Łatwiejsze testowanie i modyfikacje. Planowanie wydatków, obliczanie kalorii
Zwracanie rezultatu przez funkcję
inizia ad imparare
Funkcja może zwrócić wynik przy użyciu słowa kluczowego return. Typ zwracany (np. int, double, void) określa, co funkcja zwraca. Przykład: double poleKola(double r) {return 3.14 * r * r;}
Przesyłanie argumentów do funkcji
inizia ad imparare
Przesyłanie argumentów do funkcji Przez wartość Kopia zmiennej jest przekazywana – oryginał się nie zmienia: void zwieksz(int x) {x = x + 1;} int a = 5; zwieksz(a); // a nadal wynosi 5
Funkcje rekurencyjne
inizia ad imparare
Rekurencja to technika programistyczna, w której f. wywołuje samą siebie, aż do osiągnięcia war. końcowego Powinna mieć: Warunek zakończenia zatrzymuje dalsze wywołania Wywołanie rekurencyjne–f. wywołuje samą siebie Silnia (n!) Ciąg Fibonacciego
Zastosowanie rekurencji w algorytmach sortujących
inizia ad imparare
QuickSort szybkie sort–klasyczny alg. r. Wybierz el. zwany pivotem Podziel tab. na 2 cz: Mn. od pivota, W. od pivota. Sortuj rek. obie części MergeSort sort. przez scalanie Podziel tab na pół, aż zostaną 1el frag Scalaj je w posort. frag rekurencyjnie
Rekurencja w algorytmach sortowania
inizia ad imparare
Algorytm dzieli problem sortowania na mniejsze podproblemy, które są sortowane rekurencyjnie
Podstawowe algorytmy sortujące
inizia ad imparare
Sort. pol. na uporządk.el. np. r lub m. Bąbelkowe porównuje sąsiednie el. i zamienia je miejscami, jeśli są w złej kolejności Sort. przez wybór Znajduje najm. el i umieszcza go na właściwym miejscu Sort. przez wst. Wstawia el. w odp. miejsce w posort.cz.
Podstawowe algorytmy wyszukujące
inizia ad imparare
Liniowe (sekwencyjne) wyszukiwanie Przegląda każdy element tablicy po kolei. Wyszukiwanie binarne Działa tylko na posortowanych tablicach. Dzieli zakres na pół i porównuje z wartością środkową.
Scharakteryzuj język HTML
inizia ad imparare
To j. znaczników używany do tworzenia struktury i zawartości stron int. Nie jest j. pr, nie zawiera logiki, instrukcji warunk, pętli Opisuje el. strony: nagłówki, akapity, listy, tabele, obrazy, linki itp. Używa znaczników tagów zapisanych w nawiasach <>
Wyjaśnij jaką funkcję pełni CSS
inizia ad imparare
CSS służy do opisu wyglądu (stylizacji) elementów HTML. Za pomocą CSS można ustawić: Kolory, tła Czcionki i ich rozmiar Marginesy, odstępy, ramki Rozmieszczenie elementów na stronie (layout) Animacje i przejścia
JavaScript w tworzeniu stron WWW
inizia ad imparare
To j.pr. używany do dodawania interaktywności i logiki na stronach WWW. Reagowanie na zdarzenia (kliknięcia, wpisywanie tekstu itp.) Walidację formularzy Dynamiczne zmiany treści strony Współpracę z serwerem Tworzenie gier, animacji, aplikacji internet.
Programowanie obiektowe
inizia ad imparare
Programowanie obiektowe to paradygmat programowania, który organizuje kod wokół obiektów – czyli instancji klas zawierających dane i metody
Cechy programowania obiektowego - Abstrakcja
inizia ad imparare
Abstrakcja Ukrywanie szczegółów implementacji. Pokazuje tylko to, co istotne dla użytkownika obiektu. Przykład: Klasa Samochód może mieć metodę jedź(), ale użytkownik nie musi wiedzieć, jak działa silnik.
Cechy programowania obiektowego - Enkapsulacja
inizia ad imparare
Enkapsulacja (hermetyzacja) Łączenie danych (pól) i metod w jedną jednostkę – klasę. Ukrywanie wewnętrznego stanu obiektu np. prywatne pola Dostęp do danych przez gettery i settery. Korzyści: bezpieczeństwo, ochrona danych przed nieautoryzowaną zmianą
Cechy programowania obiektowego - Dziedziczenie
inizia ad imparare
Dziedziczenie Tworzenie nowej klasy na bazie istniejącej (klasy bazowej). Klasa pochodna dziedziczy pola i metody klasy nadrzędnej. Korzyści: ponowne wykorzystanie kodu
Cechy programowania obiektowego - Polimorfizm
inizia ad imparare
Możliwość wielopostaciowości metod–różne ob. mogą reagować inaczej na to samo wywołanie. Metoda rysuj() może działać inaczej dla ⚫, 🟥,🔼, mimo że wywołanie jest takie samo P. statyczny przeciążanie metod P. dynamiczny nadpisywanie metod w kl. pochodnych

Devi essere accedere per pubblicare un commento.