Domanda |
Risposta |
inizia ad imparare
|
|
sp. org. danych oparty na mat. teorii relacji. Stanowi podstawę większości syst. zarządzania bd: MySQL, PostgreSQL, Oracle, SQLServer. Dane są przechowywane w tab. Każda t-składa się z wierszy i kolumn W-reprezentują konkretne obiekty K-opisują np. im+n+w
|
|
|
inizia ad imparare
|
|
W rel. mod. danych relacja oznacza tabelę. Każda relacja ma: Schemat – nazwę relacji i zbiór atrybutów (kolumn). Domeny atrybutów – typy danych (np. liczba całkowita, tekst, data). Krotki (rekordy) – wiersze w tabeli, czyli zestawy wartości atrybutów.
|
|
|
inizia ad imparare
|
|
Klucz główny (Primary Key) to atrybut (lub zestaw atrybutów), który jednoznacznie identyfikuje każdy rekord w tabeli. Musi mieć unikalne wartości (brak duplikatów). Nie może przyjmować wartości NULL.
|
|
|
inizia ad imparare
|
|
FK atrybut lub zestaw at. w 1 tab, który odwołuje się do kl. gł. w innej tab. Służy do tworz. powiązań, relacji między t-. Umożliwia zachowanie spójności referencyjnej Wartość kl. obc. musi istnieć w tab, do której się odnosi, lub być NULL jeśli dopusz.
|
|
|
inizia ad imparare
|
|
Algorytm to skończony ciąg jasno określonych instrukcji (kroków), które prowadzą do rozwiązania konkretnego problemu. Można go porównać do przepisu kulinarnego – określa, co trzeba zrobić krok po kroku, aby uzyskać wynik.
|
|
|
inizia ad imparare
|
|
Opis słowny–alg. opisany w j. nat(polski) Lista kroków numerowane instrukcje kr-po-k Sch. blokowy graf. reprezent. alg. z użyciem bloków np. start, operacja, decyzja Pseudokod uproszczony zapis przypominający j. pr Kod programu implementacja alg. w j. pr
|
|
|
inizia ad imparare
|
|
1. Algorytm Euklidesa - NWD, największy wspólny dzielnik 2. Algorytm sumujący liczby 3. Algorytm znajdujący większą liczbę 4. Algorytmy sortujące np. sortowanie bąbelkowe, przez scalanie i quick sort 5. Algorytmy z życia codziennego
|
|
|
inizia ad imparare
|
|
Model TCP/IP to czterowarstwowy model komunikacji sieciowej, opisuje sposób przesyłania danych w sieciach komputerowych, takich jak Internet. Powstał wcześniej niż model ISO/OSI i to właśnie TCP/IP jest powszechnie stosowany w praktyce.
|
|
|
Charakterystyka poszczególnych warstw modelu - Aplikacji inizia ad imparare
|
|
Udostępnia użytkownikom możliwość korzystania z usług sieciowych, takich jak WWW, poczta, wymiana plików, połącz. terminalowe, komunikatory Protokoły: HTTP/S str. internetowe, FTP przesyłanie plików, POP3 poczta, DNS tłumaczenie nazw domen na adresy IP
|
|
|
Charakterystyka poszczególnych warstw modelu - Transportu inizia ad imparare
|
|
Transportu: odpowiada za niezawodne przesyłanie danych między komputerami. Przykłady protokołów: TCP – zapewnia połączenie, niezawodność (np. dla stron WWW, e-maili)
|
|
|
Charakterystyka poszczególnych warstw modelu - Internetowa inizia ad imparare
|
|
Internetowa: zajmuje się odnalezieniem najkrótszej i najszybszej drogi do urządzenia docelowego przez sieć rozległą, podobnie jak robią to samochodowe GPSy Przykłady protokołów: IP (IPv4/IPv6) – główny protokół adresowania i trasowania
|
|
|
Charakterystyka poszczególnych warstw modelu - Dostępu do sieci inizia ad imparare
|
|
Dostępu do sieci: koduje dane do postaci czystych bitów (zer i jedynek) i przesyła dane oraz je adresuje Przykłady protokołów: Ethernet, Wi-Fi (802.11), ARP.
|
|
|
inizia ad imparare
|
|
Wyrażenia to kombinacja zmiennych, wartości, operatorów i funkcji, która zwraca pewien wynik. Przykłady wyrażeń: a + b * 2 Operatory to symbole lub słowa kluczowe wykonujące operacje na danych (np. +, ==, &&).
|
|
|
inizia ad imparare
|
|
Priorytety operatorów (od najwyższego) 1. ++, --,!, ~ (jednoargumentowe) 2. <<, >> (przesunięcia bitowe) 3. & (bitowe AND) 4. ^ (bitowe XOR) 5. | (bitowe OR) 6. && (logiczne AND) 7. || (logiczne OR) 8. =, +=, -=, itd. (przypisania)
|
|
|
Instrukcje przypisania, iteracyjne, wyboru i selekcji inizia ad imparare
|
|
Przypis. wart. do zmiennej int x; x=5 Iteracyjne, pętle Służą do wielokrotnego wykonyw. kodu for–znana l. powt. while–dopóki war. true do. while–wykona przyn. 1 Wyb. i sel, warunk. Pozw. na wykonyw. różnych ścieżek w zależności od war. if, else if, else
|
|
|
inizia ad imparare
|
|
Wektory to ciągi el. tego samego typu danych, dostępnych przez indeks Dekl. int liczby[3]; Inicj. int liczby[3]={1,2,3}; Przechowywanie listy elementów, np. ocen uczniów, danych pogodowych z danego dnia, sekwencji znaków w tekście np. tab przechowująca im
|
|
|
inizia ad imparare
|
|
To tab z więcej niż 1 indeksem najczęściej 2wymiarowe, czyli macierze Reprezent. tab, ark. kalk, macierzy w matmie Przetwarzanie obrazów można traktować jako tablicę pxli, gdzie każdy px ma współrzędne w i k Reprezent. plansz do gier szachy, statki, map
|
|
|
inizia ad imparare
|
|
To fragmenty kodu, które wykonują określone zadanie i mogą być wielokrotnie wykorzystywane. Pomagają dzielić program na mniejsze, łatwiejsze do zarządzania części. Składnia public static int dodaj(int l1, int l2) return l1+l2;
|
|
|
inizia ad imparare
|
|
Obliczanie wartości wyrażeń (pola figur) Wykresy tabele. Modularność organizacja kodu, Wielokrotne użycie tego samego kodu, Unikanie powtórzeń,Łatwiejsze testowanie i modyfikacje. Planowanie wydatków, obliczanie kalorii
|
|
|
Zwracanie rezultatu przez funkcję inizia ad imparare
|
|
Funkcja może zwrócić wynik przy użyciu słowa kluczowego return. Typ zwracany (np. int, double, void) określa, co funkcja zwraca. Przykład: double poleKola(double r) {return 3.14 * r * r;}
|
|
|
Przesyłanie argumentów do funkcji inizia ad imparare
|
|
Przesyłanie argumentów do funkcji Przez wartość Kopia zmiennej jest przekazywana – oryginał się nie zmienia: void zwieksz(int x) {x = x + 1;} int a = 5; zwieksz(a); // a nadal wynosi 5
|
|
|
inizia ad imparare
|
|
Rekurencja to technika programistyczna, w której f. wywołuje samą siebie, aż do osiągnięcia war. końcowego Powinna mieć: Warunek zakończenia zatrzymuje dalsze wywołania Wywołanie rekurencyjne–f. wywołuje samą siebie Silnia (n!) Ciąg Fibonacciego
|
|
|
Zastosowanie rekurencji w algorytmach sortujących inizia ad imparare
|
|
QuickSort szybkie sort–klasyczny alg. r. Wybierz el. zwany pivotem Podziel tab. na 2 cz: Mn. od pivota, W. od pivota. Sortuj rek. obie części MergeSort sort. przez scalanie Podziel tab na pół, aż zostaną 1el frag Scalaj je w posort. frag rekurencyjnie
|
|
|
Rekurencja w algorytmach sortowania inizia ad imparare
|
|
Algorytm dzieli problem sortowania na mniejsze podproblemy, które są sortowane rekurencyjnie
|
|
|
Podstawowe algorytmy sortujące inizia ad imparare
|
|
Sort. pol. na uporządk.el. np. r lub m. Bąbelkowe porównuje sąsiednie el. i zamienia je miejscami, jeśli są w złej kolejności Sort. przez wybór Znajduje najm. el i umieszcza go na właściwym miejscu Sort. przez wst. Wstawia el. w odp. miejsce w posort.cz.
|
|
|
Podstawowe algorytmy wyszukujące inizia ad imparare
|
|
Liniowe (sekwencyjne) wyszukiwanie Przegląda każdy element tablicy po kolei. Wyszukiwanie binarne Działa tylko na posortowanych tablicach. Dzieli zakres na pół i porównuje z wartością środkową.
|
|
|
Scharakteryzuj język HTML inizia ad imparare
|
|
To j. znaczników używany do tworzenia struktury i zawartości stron int. Nie jest j. pr, nie zawiera logiki, instrukcji warunk, pętli Opisuje el. strony: nagłówki, akapity, listy, tabele, obrazy, linki itp. Używa znaczników tagów zapisanych w nawiasach <>
|
|
|
Wyjaśnij jaką funkcję pełni CSS inizia ad imparare
|
|
CSS służy do opisu wyglądu (stylizacji) elementów HTML. Za pomocą CSS można ustawić: Kolory, tła Czcionki i ich rozmiar Marginesy, odstępy, ramki Rozmieszczenie elementów na stronie (layout) Animacje i przejścia
|
|
|
JavaScript w tworzeniu stron WWW inizia ad imparare
|
|
To j.pr. używany do dodawania interaktywności i logiki na stronach WWW. Reagowanie na zdarzenia (kliknięcia, wpisywanie tekstu itp.) Walidację formularzy Dynamiczne zmiany treści strony Współpracę z serwerem Tworzenie gier, animacji, aplikacji internet.
|
|
|
inizia ad imparare
|
|
Programowanie obiektowe to paradygmat programowania, który organizuje kod wokół obiektów – czyli instancji klas zawierających dane i metody
|
|
|
Cechy programowania obiektowego - Abstrakcja inizia ad imparare
|
|
Abstrakcja Ukrywanie szczegółów implementacji. Pokazuje tylko to, co istotne dla użytkownika obiektu. Przykład: Klasa Samochód może mieć metodę jedź(), ale użytkownik nie musi wiedzieć, jak działa silnik.
|
|
|
Cechy programowania obiektowego - Enkapsulacja inizia ad imparare
|
|
Enkapsulacja (hermetyzacja) Łączenie danych (pól) i metod w jedną jednostkę – klasę. Ukrywanie wewnętrznego stanu obiektu np. prywatne pola Dostęp do danych przez gettery i settery. Korzyści: bezpieczeństwo, ochrona danych przed nieautoryzowaną zmianą
|
|
|
Cechy programowania obiektowego - Dziedziczenie inizia ad imparare
|
|
Dziedziczenie Tworzenie nowej klasy na bazie istniejącej (klasy bazowej). Klasa pochodna dziedziczy pola i metody klasy nadrzędnej. Korzyści: ponowne wykorzystanie kodu
|
|
|
Cechy programowania obiektowego - Polimorfizm inizia ad imparare
|
|
Możliwość wielopostaciowości metod–różne ob. mogą reagować inaczej na to samo wywołanie. Metoda rysuj() może działać inaczej dla ⚫, 🟥,🔼, mimo że wywołanie jest takie samo P. statyczny przeciążanie metod P. dynamiczny nadpisywanie metod w kl. pochodnych
|
|
|